Polo Universitario San Justo

Educación e Innovación

Educación e Innovación

Innovación es un proceso permanente, original e intencional de búsqueda de mejora de la calidad educativa y de los aprendizajes de los y las estudiantes. Innovar en educación implica tener objetivos claros sobre qué queremos enseñar, cómo queremos enseñarlo y para qué, y luego ponderar los cambios que necesitamos realizar para lograr dichas metas. Innovar en educación es, ante todo, mejorar sustancialmente la calidad de vida de las personas desde el desarrollo pleno de sus capacidades. Como señala Francesc Pedró, director del Instituto Internacional de la Unesco para la Educación Superior en América Latina y el Caribe (IESALC): “Es innovación si añade valor al aprendizaje”.

La innovación es posible y se hace sostenible si ocurren cambios en la gestión escolar. Se necesita de un liderazgo pedagógico que sea inclusivo, distribuido y no adultocéntrico, capaz de generar y mantener una cultura de innovación en el centro educativo. Un entorno colaborativo es fundamental para la innovación educativa.

Se requiere de docentes con sensibilidad, compromiso, constancia, creatividad, empatía y capacidad para motivar y emocionar a sus estudiantes.

En palabras de Mariano Jabonero, Secretario General de la OEI, la innovación es el recurso indispensable para mejorar de forma efectiva la educación y la misma surge de la revisión crítica del interior de la propia escuela. Innovar implica una transformación radical del modelo educativo. Es necesario desaprender el modelo centrado en la información, la memorización y la verticalidad, y construir modelos centrados en metodologías activas, el aprender a aprender, la autorregulación del aprendizaje y el trabajo colaborativo y cooperativo. Recordemos que la construcción del conocimiento es posible mediante el diálogo y la exploración activa. O como decía Paulo Freire, influyente educador de nuestra época, en la “búsqueda inquieta”.

 

La diversidad es otro pilar fundamental para la innovación y una oportunidad para los aprendizajes. “Los grupos diversos son más creativos y capaces de innovar”, ha afirmado Mara Dierssen, neurobióloga e investigadora de Barcelona. La  innovación educativa va siempre de la mano de la atención a la diversidad, la personalización del aprendizaje y la inclusión. El diálogo y el encuentro entre lo diferente encierran una gran fuerza transformadora para la educación. Junto a esto, se necesita también que las aulas sean espacios libres de estereotipos y prejuicios a fin de no etiquetar al estudiantado ni condicionar sus proyectos de vida.

Innovar es construir ciudadanía. Formar como vía para obtener mejores empleos, desarrollar emprendimientos y, así, mejorar la calidad de vida individual, es importante. Pero la clave de la educación es la formación de ciudadanas y ciudadanos con capacidad de relacionarse desde la valoración mutua y el respeto a los derechos humanos. Formar seres humanos con inteligencia socioemocional y empatía por su entorno.

Innovar es generar competencias para las nuevas empleabilidades.

La Base de Todo  es la formación, clave de acceso a este nuevo modo de pensar la educación  Bajo la modalidad online es posible acceder a formación específica de alto valor agregado.

 

Aprendizaje Colaborativo

En el sentido de las habilidades sociales, el aprendizaje colaborativo exige el desarrollo de rasgos de liderazgo y empatía que permitan llevar a buen puerto un proyecto áulico a partir de tres premisas: trabajar en equipo, compartir información y diseñar un espacio de trabajo común.

Mindfulness y Educación Emocional

 

Trabajo en equipo, comunicación asertiva y toma de decisiones son algunos de los rasgos que esperan para los líderes del mañana. El mindfulness puede ayudar a conectar con las emociones y desde allí disparar la creatividad.

El talento creativo no solo es una competencia a desarrollar, sino que además facilita el trabajo colaborativo potenciando equipos y mejorando los vínculos.

Las personas que se sienten a gusto en los equipos de trabajo suelen ser más empáticas y con ello más predispuestas pensar soluciones innovadoras.

 

Movimiento Maker o Aprendizaje Basado en Proyectos

 

El movimiento maker (o el aprendizaje basado en proyecto) pone a los estudiantes en un lugar de privilegio para que sean sus inquietudes, cuestionamientos y motivaciones los que orienten el sentido y alcance de la clase.

Como si se tratara de poner la clase “patas para arriba”, la pedagogía inversa propone estudiantes que llegan al salón con preguntas y desafíos por resolver.

Son ellos quienes traen el contenido y asumen el rol de liderazgo preguntándose qué hacer con eso que traen.

Competencias Tecnológicas

 

Competencias o habilidades TIC son cada vez más requeridas en los ámbitos profesionales. Educar a las próximas generaciones nos pone en el desafío de incluir las competencias tecnológicas como un eje transversal de toda la práctica educativa.

 

Gamificación Educativa

 

¿Por qué no podría la educacion valerse de aquello con lo que más interactúan jóvenes y niños? El gaming en la escuela abre una potencialidad infinita, no sólo hacia las plataformas de desarrollo y programación, sino también hacia el pensamiento creativo y la capacidad de resolución de situaciones problemáticas.

 

Realidad Virtual y Visual Thinking

 

De la misma manera que el gaming constituye un aliado en las aulas de innovación educativa, la realidad virtual y el visual thinking aportan nuevos modos de enseñar y de aprender, pero además de relacionarse con el conocimiento.

Los nuevos contextos  nos desafían con nuevas oportunidades de aprendizaje que motiven a los y las  estudiantes y los confronten a las nuevas formas de aprender y hacer .

Desde las aulas invertidas, pasando por el Mindfulness y las competencias tecnológicas, hasta llegar a la realidad virtual, el 2023 suma tendencias y desafíos en innovación educativa.

Coherente con este marco, EL SISTEMA EDUCATIVO MUNICIPAL DE LA CIUDAD DE SAN JUSTO, desarrolla, desde sus INSTITUCIONES y PROGRAMAS , proyectos curriculares de innovación con un un enfoque activo, pensado en la generación de nuevas oportunidades por y para la  nueva generación de estudiantes sanjustinos y la región. 

MATIFIC  será la nueva plataforma digital que incorporará el Sistema Educativo Municipal.

Es una herramienta educativa para enseñar y aprender matemáticas a través de juegos interactivos para las Instituciones  Educación Inicial y la Educación Primaria  públicas, privadas y municipales de la ciudad de San Justo. 

El objetivo de esta iniciativa es incorporar a temprana edad conocimientos relacionados a las matemáticas. De esta forma, todas las Escuelas y Jardines Municipales  incorporarán Matific para potenciar la enseñanza de matemáticas.

De esta manera, familias, docentes, estudiantes y directivos trabajarán de forma sistémica y coordinada para que esta nueva herramienta de aprendizaje innovadora genere los beneficios esperados.

La incorporación de la plataforma MATIFIC será una ocasión más para que cada escuela y jardín municipal siga innovando y generando las mejores oportunidades de aprendizajes para nuestras niñas y niños de la ciudad. 

Gracias a las actividades lúdicas y entretenidas, y la gamificación que atraviesa toda la plataforma, se obtienen estudiantes con confianza, autonomía y comprometidos con el aprendizaje de matemática”.

Para la EDUCACIÓN SECUNDARIA , la estrategia del Sistema Educativo Municipal es aliarnos con el ÁREA DE LA PRODUCCIÓN E  IMPULSAR EL EMPRENDEDORISMO Y LOS JÓVENES COMO PROTAGONISTAS DEL TRABAJO ACTUAL.

Desde el punto de vista de la educación es una experiencia que genera nuevos conocimientos para que los alumnos y alumnos  aprendan, se desarrollen y piensen en un mundo distinto a las estructuras que vienen marcadas por estereotipos.

Articulando con las Instituciones de Educación Secundaria públicas y privadas y privadas de la ciudad, se desarrollan las Olimpiadas Emprendedoras.

Olimpiada Emprendedora es un  proyecto que  plantea un proceso novedoso para tratar una necesidad local y regional. Consiste en el desarrollo de una competencia  de la que participan chicos de  16 años , usándose  un  juego de mesa La Aventura de Emprender, que simula el proceso de emprender.

Siguiendo con los principios de la innovación, este tipo de herramienta, facilita a docentes y estudiantes la posibilidad de resolución de problemas y la concreción del ABP. 

Otra herramienta  tecnológica  que transversaliza el Sistema Educativo Municipal , apostando al desarrollo del pensamiento computacional, es la inclusión de la  educación digital , programación ,  robótica educativa y la IA , posibilitando el desarrollo de capacidades y habilidades para afrontar las nuevas empleabilidades.